
Game Roblox Dinilai Berbahaya, Mendikdasmen Angkat Bicara
Game Roblox Kembali Menjadi Sorotan Setelah Menteri Pendidikan Dasar Dan Menengah Menyampaikan Kekhawatiran Tentang Dampaknya Bagi Anak-Anak. Kunjungan Prof. Dr. Abdul Mu’ti, M.Ed ke SDN Cideng 02 Pagi Jakarta Pusat dalam rangka program Cek Kesehatan Gratis membuka fakta menarik tentang keseharian para siswa. Saat berbincang santai dengan anak-anak, Mu’ti bertanya apakah mereka gemar bermain ponsel. Jawaban para siswa menyebutkan satu nama yang langsung menarik perhatian sang menteri: Roblox.
Dari percakapan tersebut, Mu’ti secara tegas menyampaikan bahwa meskipun bermain ponsel diperbolehkan, ada batasan yang perlu diperhatikan. Ia menekankan pentingnya menjaga anak-anak dari konten kekerasan atau tayangan dengan bahasa kasar. Ketika mendengar Roblox disebut, ia pun langsung menyarankan agar game tersebut tidak dimainkan anak-anak, karena dinilai membawa dampak negatif.
Game Roblox, menurut Abdul Mu’ti, mengandung unsur kekerasan yang dapat memengaruhi perilaku anak di kehidupan nyata. Anak-anak usia sekolah dasar belum mampu membedakan mana realitas dan mana imajinasi digital. Kekhawatiran ini muncul karena anak cenderung meniru apa yang mereka lihat, tanpa memahami konsekuensinya. Maka, game yang mengandung unsur pertarungan, kata-kata kasar, atau kekerasan simbolik dianggap tidak sesuai untuk usia mereka.
Transisi dari dunia digital ke dunia nyata bisa terjadi secara halus tanpa disadari. Inilah yang menjadi fokus perhatian Mendikdasmen. Ia juga menekankan pentingnya peran orang tua dalam mendampingi anak saat mengakses konten digital. Bukan hanya membatasi, tetapi juga menjelaskan dan memberikan alternatif hiburan yang lebih mendidik.
Mengapa Game Kekerasan Jadi Perhatian Serius
Mengapa Game Kekerasan Jadi Perhatian Serius bukan semata karena sifat hiburannya, tetapi karena dampak psikologis yang dapat timbul pada anak-anak, terutama di usia sekolah dasar. Pada fase ini, anak masih berada dalam tahap perkembangan kognitif dan emosional yang sangat rentan terhadap pengaruh eksternal. Mereka belum sepenuhnya mampu membedakan mana perilaku yang layak ditiru dan mana yang hanya bagian dari fantasi. Anak-anak juga belum bisa memahami bahwa hiburan digital tidak selalu mencerminkan kenyataan. Ketika game menyajikan aksi kekerasan sebagai sesuatu yang normal atau bahkan menyenangkan, hal itu bisa membentuk persepsi keliru. Anak mungkin menganggap kekerasan sebagai cara wajar untuk menyelesaikan konflik atau mengekspresikan emosi.
Pernyataan Mendikdasmen Abdul Mu’ti memperkuat kekhawatiran tersebut. Ia menyoroti kecenderungan anak-anak meniru adegan dalam permainan, terutama jika tampilannya menarik dan mengandung unsur kemenangan. Dalam situasi seperti ini, anak bisa meniru tindakan kekerasan tanpa memahami konsekuensinya. Bahkan, tindakan itu bisa diarahkan pada teman sebaya atau anggota keluarga. Inilah sebabnya regulasi terhadap konten digital menjadi semakin penting. Efek negatif dari paparan game tidak selalu terlihat langsung, tetapi bisa berdampak jangka panjang pada perilaku sosial anak.
Game kekerasan lebih dari sekadar hiburan biasa. Jenis permainan ini dapat menanamkan nilai yang bertentangan dengan prinsip pendidikan dan pembentukan karakter. Jika anak terus-menerus terpapar konten semacam ini, mereka bisa kehilangan kepekaan terhadap kekerasan nyata. Batas antara fantasi dan kenyataan pun menjadi kabur seiring waktu. Oleh karena itu, perlindungan terhadap anak dari konten berbahaya tidak cukup hanya dengan larangan. Pendekatan edukatif harus dikedepankan dan dilakukan secara menyeluruh. Orang tua, guru, dan penyedia platform digital perlu bekerja sama untuk menciptakan lingkungan bermain yang aman sekaligus mendidik bagi anak-anak
Ancaman Tersembunyi Di Balik Game Roblox Untuk Anak
Ancaman Tersembunyi Di Balik Game Roblox Untuk Anak menjadi perhatian serius di tengah perkembangan pesat dunia digital yang semakin dekat dengan kehidupan anak-anak. Dalam fase usia dini dan sekolah dasar, anak berada dalam tahap krusial pembentukan karakter dan kemampuan kognitif. Karena itu, segala bentuk konten visual dan emosional yang mereka konsumsi harus mendapatkan pengawasan ketat. Platform game seperti Roblox sering kali dianggap sebagai sarana hiburan biasa, padahal di dalamnya tersimpan potensi risiko besar yang jarang disadari.
Game Roblox tidak hanya menyuguhkan tantangan dan kreativitas, tetapi juga menyisipkan konten yang bisa jadi tidak sesuai dengan usia penggunanya. Beberapa game dalam platform ini memuat unsur kekerasan, hingga peluang terjadinya interaksi tanpa pengawasan antara anak dengan pengguna asing. Tak jarang pula ditemukan elemen yang menyerupai perjudian terselubung melalui fitur pembelian item dan hadiah acak. Meski tampak sederhana, sistem di balik game tersebut dapat membuka akses ke ruang obrolan dan aktivitas yang tidak aman bagi anak-anak.
Dalam situasi seperti ini, tanggung jawab orang tua dan pendidik menjadi sangat penting. Edukasi digital tidak hanya sebatas mengatur durasi penggunaan gadget, tetapi juga memahami apa yang sebenarnya dimainkan dan dilihat anak. Jika anak dibiarkan menjelajah tanpa pengawasan, mereka rentan terhadap konten yang dapat memengaruhi pola pikir, perilaku, dan karakter mereka secara negatif. Maka dari itu, tindakan preventif jauh lebih efektif daripada perbaikan di kemudian hari.
Meningkatkan literasi digital keluarga adalah langkah awal yang krusial. Orang tua perlu aktif dalam mendampingi, berdiskusi, dan mengenalkan anak pada jenis konten yang sehat dan mendidik. Dengan demikian, anak akan memiliki pemahaman yang lebih baik dalam memilih hiburan digital yang aman
Tantangan Regulasi Digital Untuk Perlindungan Anak
Tantangan Regulasi Digital Untuk Perlindungan Anak menjadi fokus utama dalam diskusi tentang keamanan anak saat mengakses konten online, khususnya dalam dunia game digital. Saat ini, regulasi seperti Permenkominfo Nomor 2 Tahun 2024 telah mulai membentuk dasar hukum untuk mengatur klasifikasi game berdasarkan usia pengguna. Aturan ini mencakup pelarangan terhadap konten yang mengandung unsur pornografi, kekerasan, dan materi lain yang tidak layak untuk anak-anak. Namun, meskipun sudah ada aturan tertulis, kenyataannya di lapangan tidak semudah menerapkannya secara ideal.
Masalah utama terletak pada lemahnya penerapan dan pengawasan. Banyak game yang masih bisa diakses oleh anak-anak tanpa batasan usia yang ketat, karena sistem verifikasi sering kali hanya formalitas atau mudah dilewati. Ini menciptakan celah besar dalam perlindungan terhadap pengguna anak. Di sinilah kolaborasi antara pemerintah, pengembang game, dan masyarakat menjadi penting. Pemerintah tidak bisa bekerja sendiri; dukungan aktif dari pelaku industri game dan pemahaman orang tua menjadi kunci dalam menciptakan ruang digital yang aman.
Pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) serta Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) diharapkan dapat mengambil langkah lebih tegas. Platform game yang populer di kalangan anak-anak perlu diberi kewajiban lebih besar dalam menyaring dan mengelompokkan konten berdasarkan klasifikasi usia. Tanpa tindakan nyata, kekhawatiran tentang dampak negatif game digital hanya akan menjadi narasi berulang. Hal ini tentu juga berlaku bagi platform sebesar Game Roblox.
Pendapat publik yang muncul menunjukkan bahwa kebijakan seperti pelarangan game tidak bisa berdiri sendiri. Diperlukan pendekatan yang lebih menyeluruh, termasuk edukasi kepada keluarga dan penyediaan alternatif konten yang positif. Dengan strategi yang inklusif dan partisipatif, upaya melindungi anak-anak di ruang digital dapat berjalan lebih efektif—terutama ketika menyangkut Game Roblox.